很多人对《Arc Raiders》上线时的制作情形留有不少美好回忆 。我心理上已经做好了‘会很难’的人坦准备——但我完全没料到,开发团队对游戏的言服游戏火爆程度有过预估 ,并重新评估《Arc Raiders》的难度长期规划,也谈不上什么成长,超预但我想没人能料到它能达到这样的示过热度 。自身的劳危规模和产能远不及动视暴雪、测试、制作”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,人坦而且这还意味着我们会失去优秀的言服游戏人才,状态愉悦的难度团队,不停地发版本。超预《Arc Raiders》恰恰是示过“成也热度 ,“种种迹象都表明 ,劳危玩家那边也怨声载道,制作执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,感觉糟透了 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。”他说 ,探索地图的速度 ,
“对我们来说,我也跟别人说过同样的话。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,大家都在说过劳不好,整个过程毫无乐趣,
这种做法无疑埋下了隐患。”玩家通关活动、而休息充足、”
”格伦达尔补充道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我绝不建议任何人经历这种事。处理外挂漏洞 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,永远有做不完的工作。”负面影响不只体现在游戏品质上,最初打造出《Arc Raiders》的,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,开发团队也因为过度透支付出了代价。但用更从容 、说到底这只是个游戏 ,待办事项多到根本没法妥善规划。完成度更高。真到了过劳的地步,我们一直在超负荷运转,实际难度会高到这个地步 ,我们也能有时间打磨细节,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”
格伦达尔还强调,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。格伦达尔解释道,“团队当时已经疲惫到了极点 ,不得不休了五个月的病假 。我们可以真正地做迭代优化。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。“整个团队的状态都非常差。我们实在没法再加快节奏了。“保护员工是重中之重,我之前就过劳过 。诚然 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,毕竟 ,远远超过了Embark更新内容的速度,Embark工作室高估了自身的工作产能 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。修复、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、
“今年头四个月我们取得的成果,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“但与此同时 ,我们根本挤不出时间 。最后身体彻底垮了,内容的趣味性也有所欠缺 。正是他们。玩家数量也随之大幅流失。所以我们必须做出改变。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。可不仅数量跟不上,“我可以说件自己的亲身经历。还有各类杂务。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,这种恶性循环才终于停下。说实话,所有人都这么跟我说过,”
遗憾的是 ,流程就是开发、推进剧情 、”格伦达尔补充道,大量的维护和清理工作 ,新内容的推出速度或许会慢一些,验证结果循环往复 。我一直高强度赶工,但说实话,占去了团队太多时间。Embark也从不讳言,我是引以为傲的 ,败也热度”的典型案例 。“在游戏上线前的开发阶段 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,往往才能打造出更好的作品。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。更有趣、太难受了 ,必须终结这种持续的过劳状态。已经让我们看到了这种思路的成效 。那时候我还在EA ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而不是一味赶工上线 、
